IKハンドルを使ったスキニング
ジョイントの表示サイズを変える
「ディスプレイ」→「アニメーション」→「ジョイントサイズ」より
今回は0.5に設定。
ローカル回転軸
「ディスプレイ」→「トランスフォーム ディスプレイ」→「ローカル回転軸」でローカル回転軸を表示できる。
「スケルトン」→「ジョイントの方向付け□」で方向をそろえる。
主軸:子のジョイントの方向に向ける軸
補助軸:補助的な回転を担う軸(?)
どの方向に設定するかは下記サイトなどを参考にする。このサイトではZ軸を主回転軸としているようです。
「キャラクターモデリングにおける解剖学的ジョイントと方向付け」
http://3dcgr2lab.com/2017/12/06/maya-setup-skeleton-rule-human/#i-2
ジョイントのミラー
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MAYAでキャラクターを作る
イメージプレーンの透過
チャネルボックスから「アルファ値のゲイン」を調整する。
頂点のマージとデタッチ
頂点をマージしたいときはオブジェクトを結合して一つにする。
分離して別のオブジェクトにしたいときは、頂点をデタッチしてバラバラにする(分離は頂点がくっついているものに対しては適用できない)。
抽出は頂点がくっついてても別のオブジェクトにすることができる。フェースにも適用できる。
ウェイトコントロール
リグの対応付け
スケルトン→モデルの順に選択し、「スキン」→「スキンのバインド」(※リギングメニューにしておく)
モデルにジョイントがつきました。
ジョイントを選択→右クリック→「優先回転角に設定する」
ジョイントに対応するポリゴンの設定
「スキン」→「スキン ウェイト ペイント」
- 設定する部位を選択
- 値を選択(0:黒=消す、1:白=追加する)
- ペンツールで色を塗る
AfterEffectsの3Dレイヤ
ヌルオブジェクトの作成
親子付け