backyard

元工学系デザイナーが3DCGで奮闘するブログ

Arnoldシェーダで透明な物体を作る

Opaqueのオフ

クリスタル材質の剣の中に装飾を入れようとしたらどうも影が落ちるようで、想定している色が出てくれませんでした。

クリスタル材質のオブジェクトの方のOpaqueをオフにして不透明設定をオフにする必要があるようです。アトリビュートエディタから「Arnold」→Opaqueのチェックを外す(画像右の真ん中あたり)。

f:id:pick_puckn13:20190610102021p:plain

 

MAYAのアニメーション

ビュー上のアニメーション再生設定

初期設定ではアクティブなビューでしかアニメーションが再生されない。「ウィンドウ」→「設定/プリファレンス」→「プリファレンス」→「タイムスライダ」:「再生」の「ビューの更新」から設定できる。「アクティブ」にするとアクティブビューでのみ、「すべて」にすると全てのビューで再生される。

f:id:pick_puckn13:20190610152135p:plain

 

Arnold

Arnoldプラグインのロード

「ウィンドウ」→「設定/プリファレンス」→「プラグインマネージャ」

f:id:pick_puckn13:20190610094749p:plain

mtoa.mllのロードにチェックを入れる。

f:id:pick_puckn13:20190610094950p:plain

 

カラーの設定

SkinのテクスチャをBaseColorとSubsurfaceColorに設定。

f:id:pick_puckn13:20190610102419p:plain

なんとなーーーく色味がついているような気がする。

f:id:pick_puckn13:20190610102708p:plain

 

SSSの調整

レンダー設定からSSSを上げるとノイズ感が消える。

f:id:pick_puckn13:20190610103718p:plain

 

バンプマップで毛穴を作る

アトリビュートエディタから「Geometry」→「Opacity」のノードを作成し、ノイズを選択する。

f:id:pick_puckn13:20190610103833p:plain

 

やばい。

f:id:pick_puckn13:20190610104006p:plain

(どうやら失敗した様です。)

AfterEffectsのコンポジット

新規コンポジションの作成

psdファイルからコンポジションを作成することもできる。「ファイル」→「読み込み」→「ファイル」

f:id:pick_puckn13:20190531102634p:plain

コンポジションを作成」にチェックを入れ、「読み込みの種類」を「コンポジション - レイヤーサイズを維持」にする。

 

色を抜く

合成する画像を選択して「エフェクト」→「キーイング」→「リニアカラーキー」

f:id:pick_puckn13:20190531100307p:plain

「マッチングの許容度」「マッチングの柔軟度」などのパラメータを変更して調整する。

f:id:pick_puckn13:20190531100003p:plain

f:id:pick_puckn13:20190531100126p:plain

 

AfterEffectsからのレンダリング

MAYAでアニメーションを作った後AfterEffectsで色々編集した後MediaEncoderからレンダリングするらしいです。MP4など動画ファイルにする基本的な操作を書いていきます。

明るさを変えたい

「エフェクト」→「カラー補正」→「トーンカーブ」などで補正をかける。

f:id:pick_puckn13:20190527102650p:plain

補正前↓

f:id:pick_puckn13:20190527102709p:plain

補正後↓

f:id:pick_puckn13:20190527102728p:plain

 

MediaEncoderへのキュー追加

「ファイル」→「書き出し」→「Adobe Media Encoder キューに追加」を押すとMediaEncoderが勝手に起動し、キューにジョブが追加されている。

f:id:pick_puckn13:20190527102823p:plain

f:id:pick_puckn13:20190527103033p:plain

 

MAYAのモデリング

モデリングに関するツールの使い方など書いていきます。

モデリングする上で知っておきたいルール

  • 三角形、四角形以上の多角形はダメ。
  • カメラの焦点距離は150でモデリングする。
  • 面の重なりに注意(押し出しツールを使った時など)
  • ヒストリをこまめに消す(ただしモデリング作業時のみ)。

 

円柱の上面(底面)にループを挿入する

円柱の上面や底面など、三角形のフェースが並んでいるとループエッジが挿入できないらしいので、マルチカットツールの代わりに押し出しツールを使います。

f:id:pick_puckn13:20190523163252p:plain

上面真ん中の頂点を選択→Ctlr+右クリック→「フェースに」→「フェースに」で選択した頂点を含むフェースを全て選択できます。

f:id:pick_puckn13:20190523163634p:plain

f:id:pick_puckn13:20190523163745p:plain

f:id:pick_puckn13:20190523163812p:plain

そしてCtrl+Eでフェースの押し出し→マニピュレータには触らずそのままR(スケールツール)で縮小して分割できました。

f:id:pick_puckn13:20190523164329p:plain

 

ヒストリの削除

MAYAが重くなってきたな?と思ったらヒストリを削除すると良い。ヒストリがたまってくるとオブジェクトが出せなくなってくる。

「編集」→「種類ごとにすべて削除」→「ヒストリ」

アニメーションをつける段階になると色々外れたりするので、モデリング中にしかやらないようにすること。

アニメーションをつけた後の場合、ヒストリの削除は「デフォーマ以外の削除」で行う。

f:id:pick_puckn13:20190522142938p:plain

 

滑らかな形状の編集

「選択範囲ペイントツール」を選択、「モデリングツールキット」の「ソフト選択」にチェックを入れると選択範囲の周りも選択される。

f:id:pick_puckn13:20190529093422p:plain

 

でこぼこした形状を作る

マテリアルのアトリビュートエディタでディスプレイスメントマテリアルを設定する。ノイズを選択するとでこぼこした地形っぽい。

f:id:pick_puckn13:20190529094450p:plain

 

オブジェクトの分離と結合

分離

https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/troubleshooting/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/kA230000000u0eN.html

結合

https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/troubleshooting/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/kA230000000tzYp.html